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Retrospectiva 2023

Retrospectiva do Bricknix - 2023 edition (a primeira!)

Estamos nos aproximando da época mais festiva do ano, e para encerrar mais esse ciclo de desenvolvimento, decidi fazer uma retrospectiva de tudo que fizemos nesse maravilhoso (e desafiador) ano de 2023

O ano de 2023 com certeza foi o mais desafiador para mim, foram muitos desafios pessoas, mentais e principalmente de trabalho.

Foto em Grupo

Foto em grupo! Por Callista

Antes de começarmos, eu gostaria de agradecer a todos que ajudaram com ideias, sugestões, bug reports, análises, criticas construtivas e que contribuíram monetariamente com o jogo. É graças a vocês que eu tenho cada vez mais vontade de produzir o Bricknix!

E aos que me testaram a minha paciência e a paciência da moderação, obrigado também! Agora eu consigo banir uma galera sem sentir remorso e.e

Desafios e mais desafios

Eu posso ser considerado um programador fullstack, ou seja, um programador pato: faz de tudo, mas não é especialista em nada. Isso é ideal pro Bricknix, porque tem muita coisa pra ser feita em projetos que usam diferentes linguagens e frameworks.
Saber tudo que é necessário pra fazer um jogo é muito difícil e requer estudo constante, o que eu fiz durante o ano inteiro. Aprendi conceitos de networking, meshing, matemática espacial, melhorei minhas habilidades na engine, aprimorei minhas habilidades de design, planejamento e habilidades sociais. Com isso, o desenvolvimento do jogo acabou ficando cada vez mais suave.

O jogo e suas possibilidades

Foi nesse ano que eu comecei a desenvolver a parte do multiplayer do jogo, que na minha opinião é a mais difícil de todas. Não só por ser algo muito complicado e que exige muito entendimento da engine e de networking, mas por ser algo extenso e exigir que o site e o backend estejam completos para poder rodarem o servidor dedicado, que também precisa estar completo. De longe é a coisa que mais congestionou o desenvolvimento e impediu que eu lançasse novas builds experimentais, porque agora tudo precisa estar conectado, como aquele crochê que sua vó faz pra cada superficie na casa.

Quando a vó visita sua casa

Ficou lindo, vó!

O que ainda falta eu desenvolver nessa etapa para finalmente poder dar para vocês mais uma versão experimental é o Kubernetes, para conteinerização dos servidores dedicados e a exposição das portas e dos IPs de cada um, e integrar isso com o Backend para que ele possa hospedar um novo servidor caso seja necessário. E claro, o CI/CD para lançamento, ufa.

E foi nesse ano que finalmente estabeleci uma arquitetura pro sistema de modelagem, tornando possível o sistema de save e agora o sistema de modelos (que ainda está sendo feito). Praticamente tudo na construção está quase pronto, mas ainda me falta tempo dar aquele gás no desenvolvimento e completar tudo.

Uma screenshot da gameplay

O sistema de criação de blocos já está 100% pronto e funcionando! Inclusive, já consegue salvar blocos criados juntamente com o mapa. Ainda falta eu planejar como funcionará a conteinerização deles e se eles ficariam limitados por modelo, já que os modelos comprados também podem ter blocos customizados, o que provavelmente vai ser o caso.

Uma screenshot do sistema de blocos

Ah, e o controlador do personagem foi removido nessas versões mais recentes. Eu não tinha feito ele de uma forma muito boa e tornava o desenvolvimento um saco. Então, decidi começar a implementar ele só depois dos modelos e dos Block Behaviors, pra assim poder fazer a melhor versão já vista dele.

Teleport Glitch

E a versão antiga era bem fraquinha, parecia muito aqueles templates de personagem que você faz em tutoriais... uma mera coincidência.

Epic Jump!

O boneco/carinha/hominho/personagem/skin/avatar das versões passadas

O sítio do Bricknix

Seu INKnight tinha um sítio, ih a ih a ô
E nesse sítio tinha uma imensidão de coisas pra fazer, ih a ih a ô

Há quem traduza "site" pra "sítio" em português, não é meu caso...

Quem já tentou fazer um site grande do zero sabe que ficar modificando o CSS sem quebrar o site inteiro é uma bagunça

Peter tentando fazer CSS

Eu decidi usar logo o Tailwind. Sim, tem gente que odeia ele com todas as forças e quer matalo, mas eu sou #TeamTailwind e não abro mão dessa ferramente que já me salvou umas horas de vida que eu gastaria usando bootstrap (blergh) ou CSS puro. Tempo é limitado e o Bricknix já exige demais.

E a escolha do framework web foi SvelteKit. Não pensei duas vezes.

E o que temos no site até agora?

Bom, você está no site! Mas há algumas coisas que ainda não estão visíveis.

Até agora, o que eu implementei no site e, consequentemente no backend, foi o sistema de autenticação (login, registro), criação de mapas, página principal dos jogos, página do jogo e agora estou fazendo a página de comprar NixCoins. E claro, todo o layout também já está pronto.

Faltam várias coisas, mas várias das várias coisas já funcionam no backend, teoricamente. É só uma questão de alimentar páginas com informações no banco de dados. Dito isso, não falta muito até eu liberar o site para os contribuidores testarem.

Mas é pavê ou pajogá?

Esse ano não foi só de devlogs! Foi o primeiro ano que lançamos uma build jogável com features experimentais e a prova de conceito de que o jogo existe e está funcionando bem. Foi também o primeiro ano que eu sofri a famosa síndrome do impostor que praticamente todo programador sofre em algum ponto.
A build teve um recebimento muito bom e alguns fizeram vídeos mostrando como elas funcionam, que eu guardo com muito carinho no meu coração.

Vários vídeos

Zack Eight, Cupcake Shiny e TioNostal

Seção dedicada a agradecer a staff

Eu agradeço muito por se voluntariarem e fazerem parte do projeto, por sempre ajudarem com o servidor sempre que foi preciso. É graças a nossa equipe que hoje nós temos uma ótima e saudável comunidade!
Eu não conseguiria manter a comunidade sem vocês. Obrigado Nora, JooJ, MVDA, Speedy, HDB e Baronez! Vocês também tem um lugar especial no meu coração.

Onde chegamos e o futuro

Hoje a festa é sua, hoje a festa é nossa, é do Bricknix

Finalmente estamos fechando mais um ano de nossas vidas, e mesmo sendo o ano mais desafiador para mim, foi o melhor, porque eu melhorei como pessoa e profissional em muitos sentidos, e fiz amizade com muitas pessoas legais. O ano de 2024 vai ser cheio de surpresas no projeto, e é o provavel ano que teremos nossa primeira closed alpha!

Muito obrigado a tudo pessoal! E que venham mais muitos anos!